MATERIAL

LEVEL 1 – Medienkompetenz

Nur, wer sich selbst über Problematiken und Risiken des Internets bewusst ist und somit im Positiven über Medienkompetenz verfügt, versteht sich und andere zu schützen. 

Klicksafe, eine Sensibilisierungskampagne zur Förderung der Medienkompetenz im Umgang mit dem Internet und neuen Medien im Auftrag der Europäischen Kommission, bietet dafür fünf folgende Quizze:

Darüber hinaus bietet Klicksafe.de viele weitere Informationen zum Thema Medienkompetenz an sowie eine  Cyber-Mobbing Erste-Hilfe App, welche im folgenden Video kurz vorgestellt wird:

Arbeite alle Quizze durch und installiere die Cyber-Mobbing Erste-Hilfe App auf Dein Handy als Vorbereitung für die erste Prüfung zum Thema Basiswissen Medien. 

LEVEL 2 – Basiswissen Computer

Du willst Programmieren lernen? Das ist gut, aber bevor Du das tust, solltest Du Dich mit der Frage „Wie arbeitet ein Computer?“ beschäftigen, indem du dir die folgenden Videos anschaust (Wähle beim Video „Untertitel“ aus und wähle die Sprache „Deutsch“ oder „automatisches Übersetzen“ und danach die Option „Deutsch“ aus!):

DER COMPUTER

DER BINÄRCODE

DIE LOGIK

DAS EVA-PRINZIP

HARDWARE UND SOFTWARE

LEVEL 3 – BASISWISSEN INTERNET

.Was ist das Internet und wie funktioniert es? Angesichts der Tatsache, dass die Computer immer stärker mit dem Internet vernetzt sind, gilt für einen zukünftigen Programmierer diese Fragen zu klären. Schaue dir deshalb die folgenden Videos an (Wähle beim Video „Untertitel“ aus und wähle die Sprache „Deutsch“ oder „automatisches Übersetzen“ und danach die Option „Deutsch“ aus!):

DRÄHTE, KABEL UND WIFI

IP-ADRESSEN UND DNS

ROUTING

HTTP UND HTML

VERSCHLÜSSELLUNG

CYBERSICHERHEIT

INTERNETSUCHE

LEVEL 4 – Basiswissen Programmieren

Jeder noch so erfolgreiche Programmierer musste mal klein anfangen, genauso wie ein Rock-Musiker.  Denke immer daran, wenn Du gerade irgendwo nicht weiterkommst und erinnere Dich daran, was Dir die folgenden Programmierer gleich erzählen werden 🙂

Was ist Programmieren?

Ein Computer für sich betrachtet ist nicht sehr intelligent. Ein Computer besteht im Grunde genommen nur aus einer Vielzahl kleiner elektronischer Schalter, die entweder ein- oder ausgeschaltet sind. Durch unterschiedliche Kombinationen dieser Schalter erreicht man, dass ein Computer eine bestimmte Aktion ausführt, z.B. etwas auf dem Bildschirm angezeigt oder einen Ton wiedergibt. Das ist es, worum es bei Programmierung eigentlich geht – dem Computer mitzuteilen, was er zu tun hat.

Zu wissen, welche Kombination von Schalter den Computer veranlasst, eine gewünschte Aktion durchzuführen, ist natürlich eine nahezu unmögliche Herausforderung – und das ist der Punkt, an dem Programmiersprachen in Spiel kommen.

Menschen drücken sich mithilfe von Sprachen aus, die viele Wörter besitzen. Computer verwenden eine sehr einfache Sprache, die nur aus Nullen und Einsen besteht. 0 bedeutet „aus“, und 1 bedeutet „an“. Der Versuch, mit einem Computer in seiner eigenen Sprache zu sprechen, ähnelt dem Versuch, mit einem Freund per Morsezeichen zu kommunizieren. Es ist möglich, aber viel zu kompliziert.

Eine Programmiersprache ist so etwas wie ein Übersetzer zwischen dir und dem Computer. Anstatt die computereigene Sprache (Maschinensprache) zu erlernen, verwendest du eine Programmier, um dem Computer auf leichter erlernbare und gleichzeitig besser verständliche Weise seine Anweisungen zu geben.

Eine spezielles Programm, der so genannte Compiler) übersetzt die Anweisungen aus der Programmiersprache (den sogenannten Quellentext) in ausführbares Programm (in Maschinensprache).

Folgendes Bild verdeutlich diesen Satz noch einmal:

Oben im Bild ist der Quellentext dargestellt, den du in der Programmiersprache als lesbaren Text geschrieben hast. Wenn der Quellentext fertig ist, kannst du ihn mit dem Compiler in Maschinensprache übersetzen lassen. Das entstandene ausführbare Programm kann der Computer verarbeiten.

Ein ausführbares Programm kann Eingaben (z.B. über die Tastatur oder die Maus) entgegennehmen, um diese zu verarbeiten. Diese Ergebnisse dieser Verarbeitung können ausgegeben werden (z.B. auf dem Bildschirm , eine Datei, auf einen Drucker usw.).

Das bedeutet, dass du als Programmierer nicht wissen musst, wie das ausführbare Programm in Maschinensprache aussieht. Dabei handelt es sich nämlich um eine dir unverständliche Folge von Einsen und Nullen, die nur der Computer versteht. Du musst lediglich wissen, wie die Programmiersprache funktioniert, um den Quellentext dafür schreiben zu können.

Okay, das war jetzt vielleicht ein bisschen  viel auf einmal? Keine Panik, eigentlich sind es nur fünf Begriffe, die du soeben gelernt hast:

  1. Quellentext: Du schreibst deine Sprache zunächst in einer lesbaren Sprache, in der Programmiersprache. Diese Text heißt Quelltext (englisch: „source code“) und muss erst noch vom Compiler in Maschinensprache übersetzt  werden, bevor das Programm ausgeführt werden kann.
  2. Programmiersprache: Der Quelltext deiner Programme ist in der Programmiersprache geschrieben, weil die Maschinensprache, die der Computer versteht, überhaupt nicht gut lesbar ist.
  3. Compiler: Der Compiler übersetzt den Quellentext aus der Programmiersprache in die Maschinensprache und erzeugt das ausführbare Programm.
  4. Maschinensprache: Ausführbare Programme bestehen aus Maschinensprache, einer Folge von Nullen und Einsen , die der Computer versteht.
  5. Ausführbares Programm: Wenn ein Quelltext fehlerfrei vom Compiler übersetzt werden konnte, wird ein ausführbares Programm erzeugt, das in Maschinensprache vorliegt, die der Computer verstehen und verarbeiten kann.

Schaue dir nochmal das Bild an. Darin findest du alle diese Begriffe wieder. Eigentlich doch gar nicht so kompliziert oder?

LEVEL 5 – Code.org

Wie beginnen wir jetzt am besten, um Programmieren zu lernen? Eine schwierige Frage und es gibt sehr viele Meinungen dazu.

Wir vertrauen auf den 20-stündige Kurs von unserem Partner Code.org.

Code.org® ist eine gemeinnützige Organisation, die den Zugang zur Informatik in Schulen ausweiten und die Teilnahme von Frauen und anderen Minoritäten fördern will. Ihre und auch unsere Vision ist es, dass jede Schülerin und jeder Schüler in jeder Schule die Möglichkeit haben sollte, Informatik zu lernen, genauso wie Biologie, Chemie oder Algebra. 

Der 20-stündige Kurs von Code.org leitet spielerisch in die Grundlagen der Informatik und Programmierung ein. Er eignet sich für Kinder und Jugendliche zwischen 10 und 18 Jahren. Auch wenn er sehr einfach beginnt, unterschätzt ihn nicht 🙂

Um den Kurs online zu machen, müsst ihr Euch beim Kurs anmelden, was ich im nachten Schritt genauer erklären werden. Ihr braucht dafür eine Email-Adresse, wenn Ihr keine habt, fragt Eure Eltern, ob sie sich für euch anmelden.

Registrierung bei Code.org 

Wenn ihr noch nicht in der Code.org-Lerngruppe von We, RoBITs seid, müsst Ihr folgende Schritte nur einmal ausführen!

Nach dem Beitreten der Lerngruppe, können Ihr den ihnen zugewiesenen Kurs sehen und Ihr werdet in der Lage sein, euch immer wieder anzumelden.

Eure Fortschritte werden gespeichert und ich kann diese online verfolgen.

Gehe folgendermaßen vor!

  1. Gehe  zu: https://studio.code.org/join 
  2. Geben den Lerngruppencode ein: MQSDQK
  3. Sobald Du auf die Schaltfläche Go klickst, solltest Teil der Lerngruppe sein.

Jetzt solltest Du Folgendes sehen:

BILDHALTER

Bitte füllt das obige Formular korrekt aus und gebt Euren komplett ausgeschrieben Vornamen und Nachnamen an (siehe obiges Bild)!

Schreibt Euch zudem Euer Passwort und die Email, mit der Ihr Euch registriert habt, gut auf, da Ihr diese Daten stets braucht, um Euch anzumelden.

VIDEO als visuelle Hilfe

Beginne mit Code.org!

Gehe folgendermaßen vor!

  1. Gehe auf https://code.org!
  2. Klicke die Schaltfläche „Anmelden“ in der oberen rechten Ecke!
  3. Trage im Feld „Email or Username“ deine Mailadresse ein, die Du auch bei der Code.org-Registrierung benutzt hast!
  4. Dann gebe Dein selbstgewähltes Passwort im Feld „Password“ an!
  5. Drücke danach den Kopf „Sign In„!
  6. Viel Spaß mit dem Kurs!

VIDEO als visuelle Hilfe

Passwort vergessen? 

Schreibe mir eine Mail (cduncker@programmieren.de)!

Der Jugendwettbewerb Informatik (JwInf)

Der Jugendwettbewerb Informatik ist ein Einsteigerwettbewerb für Schülerinnen und Schüler ab der Jahrgangsstufe 3 bis 13.

Beim Jugendwettbewerb Informatik können SchülerInnen auch ohne Kenntnisse einer Programmiersprache einfache aber auch anspruchsvolle Programmieraufgaben lösen. Mithilfe der Block-orientierten Programmierumgebung „Blockly“ können Programme durch das Zusammenschieben von Bausteinen geschrieben werden – ähnlich zu „Scratch“.

Konzepte von Programmiersprachen wie Anweisungen, Bedingungen, Schleifen können damit erlernt und verwendet werden, ohne dass zu viel Zeit auf das Erlernen der Syntax einzelner Sprachen und ihrer Feinheiten verwendet werden muss.

Die Trainingsaufgaben stehen auf der Wettbewerbsplattform unter jwinf.de zur Verfügung und können direkt im Browser ausprobiert werden.

Die ersten beiden Runden werden ebenfalls unter der Wettbewerbsplattform im Browser ausgeführt und unter der Seite Material findet Ihr zusätzliche Aufgaben zum üben.

Wie meldet man sich an?

Um sich beim JWINF anzumelden, geht bitte auf die Homepage JWINF.de!

Auf der Seite findest Du oben links folgendes Eingabefeld:

Bitte gib den einmal den Gruppencode  g7bvZ7z ein!

Wenn Du Dich mit dem Gruppen-Code  eingeloggt hast, wird Dir über den Eingabefeldern für Deinen Namen etc. ein persönlicher Logincode angezeigt, den Du nachher brauchst, um Dich in die Gruppe einzuloggen!

Bitte füll das darauf angezeigte Eingabefeld (siehe Unten) korrekt aus – keine Abkürzung etc. – denn diese Daten werden auch für die Urkunden etc. verwendet und können später nicht mehr geändert werden!

Wie bereitest Du dich vor?

Du findest auf der offiziellen JWINF.de Trainingsaufgaben, die dir Schritt für Schritt das Programmieren beibringen werden und dich so zugleich auf den JWINF vorbereitet.

Die Trainingsaufgaben und mehr stehen auf der Wettbewerbsplattform unter JWINF.de  zur Verfügung und können direkt im Browser ausprobiert werden. Wenn du einmal nicht weiterkommen solltest, kannst du in den Musterlösungen gucken, um zu lernen. Es ist keine Schande, wenn man mal Hilfe braucht. Zudem können Musterlösungen helfen, um das Programmieren bzw. den Code besser zu verstehen. Viel Erfolg!

Musterlösungen:

  1. Einführungsaufgaben
  2. Einführung Schildkröte
  3. Wiederholungen
  4. Wiederholungen – Schildkröte
  5. Bedingte Anweisungen
  6. Ein- und Ausgabe
  7. Variablen und Logik
  8. Listen
  9. Funktionen
  10. Schwere Aufgaben

Lerne Python!

Auf dieser Seite kannst du die Grundlagen des Programmierens lernen, und zwar in der Programmiersprache Python. Die Seite ist in eine Folge von Lerneinheiten gegliedert; die enthalten sowohl Texte als auch interaktive Aufgaben, mit denen du deinen Lernfortschritt testen kannst.  Absolut jeder kann diese Seite völlig kostenlos verwenden. Du kannst dich ganz einfach registrieren, indem du einen Account anlegst, wenn du deine Fortschritte speichern willst.  Du brauchst nichts auf deinem Computer zu installieren, um diese Seite zu verwenden. Das heißt, du kannst den Kurs auch am Schulcomputer unproblematisch durchführen oder an sonstigen Rechnern, die du mit anderen teilst.

Es werden keine Vorkenntnisse erwartet, da alle Übungen und Texte an solche Nutzer gerichtet sind, die keine Vorerfahrung im Programmieren haben. Wenn du bereits Erfahrungen mit dem Programmieren in anderen Sprachen hast, sollte es etwas einfacher sein, alle Lektionen zu bewältigen, aber das ist keine Voraussetzung. Auch Alter ist keine Hürde: die Aufgaben sind so gestellt, dass Erwachsene genauso wie Schüler alle Lektionen in einem für sie angemessenen Tempo bearbeiten können.

Es gibt Aufgaben, die automatisch ausgewertet werden, um deine Fähigkeiten sorgfältig aufzubauen. Es gibt verschiedene Arten von Übungen, darunter solche, in denen du etwas programmieren musst, in anderen werden kurze Antworten von dir verlangt, wieder andere bestehen aus multiple choice-Fragen und zerhackten Codes. In den meisten Fällen gibt es mehr als einen richtigen Lösungsweg.

Achtung: einige unserer Übungen fordern von dir vorherzusagen, was Python mit einem vorgegeben Code machen wird. Du könntest dies natürlich sofort lösen, indem du einfach Python direkt auf den Testcode anwendest, aber wir bitten Dich, dies zu vermeiden. Du solltest statt dessen selbst darüber nachdenken und versuchen, es zuerst mit deinem erlernten Wissen herauszubekommen.

Es ist wichtig, dass du weißt, dass du hier eigenverantwortlich arbeitest. Diese Seite ist kein Ersatz dafür, mit einem richtigen Lehrer zu arbeiten. Grundsätzlich ist es so, dass wir nur bestimmte Konzepte abfragen; wir kontrollieren nicht, ob du deinen Code von anderswo her kopierst; und die automatische Auswertung kann keine objektiven Urteile darüber liefern, ob du z.B. deine Programme in einer klaren und einfachen Weise schreibst.

Du musst allerdings nicht völlig dir selbst überlassen bleiben. Wir geben dir die Möglichkeit, einen Lehrer oder einen sachkundigen Freund als „Guru“ auf deiner Profilseite zu registrieren, nachdem du einen Account angelegt hast. Diese „Gurus“ können deinen Fortschritt beobachten und du kannst ihnen Fragen stellen, indem du den „Hilfe“-Button in der jeweiligen Aufgabe verwendest. Der „Hilfe“-Button erlaubt es dir auch, dem deutschen CS Circles-Team direkte Fragen zu schicken. Damit du deinen Lehrer oder einen Freund als Guru zu Hilfe rufen kannst, müssen die sich selbst vorher auf der Seite registrieren. Genauso wie bei dir ist der Vorgang auch für sie einfach, kostenlos und unkompliziert. Wenn du noch Fragen hast, schreib uns einfach.

Wir bieten eine Konsole und einen Visualizer (Achtung, der Visualizer ist komplett auf Englisch) an, die du verwenden kannst, um alle Programme auszuführen, die du ausgeführt sehen möchtest. Es ist jedoch so, dass diese Werkzeuge Grenzen haben, was Sicherheit und Belastbarkeit betrifft (zum Beispiel dürfen Programme höchstens eine Sekunde lang laufen). Wir haben eine Seite darüber, wie du Python auf deinem eigenen Computer ausführen kannst, wenn du diese Grenzen überwinden willst.

Vielen Dank dafür, dass du unsere Seite verwendest! Viel Spaß und schreib uns einfach, wenn du Fragen oder Feedback an uns schicken möchtest oder einen Bug gefunden hast.

Klick hier, um zur ersten Lektion zu gelangen.

Der Bundeswettbewerb Informatik

Der Bundeswettbewerb Informatik richtet sich an Jugendliche bis zum 21. Lebensjahr, die sich noch in der Ausbildung an einer deutschen Schule befinden. Der Wettbewerb beginnt am 1. September, dauert etwa ein Jahr und besteht aus drei Runden. Dabei können die Aufgaben der ersten Runde ohne größere Informatikkenntnisse gelöst werden; die Aufgaben der zweiten Runde sind deutlich schwieriger. Weitere Infos zum Wettbewerbsablauf findet ihr auf der offiziellen BWINF-Seite

Den Endrundenteilnehmern winkt dann der Bundessieg, der mit der Aufnahme in die Studienstiftung des deutschen Volkes verbunden ist. Die jüngeren Finalisten können danach vom vierten BWINF-Format profitieren: Sie nehmen am Verfahren zur Auswahl des deutschen Teams für die Internationale Informatik-Olympiade (IOI) teil und haben damit die Chance, sich bei der IOI mit Spitzentalenten aus der ganzen Welt zu messen.

Aktuelle Wettbewerbsaufgaben

Übungsaufgaben mit Lösungen